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 [ 3ème boss] zon'ozz

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2 participants
AuteurMessage
roxana
Bébé poulpe
Bébé poulpe
roxana


Masculin Messages : 74
Date d'inscription : 05/03/2012

[ 3ème boss] zon'ozz Empty
MessageSujet: [ 3ème boss] zon'ozz   [ 3ème boss] zon'ozz I_icon_minitimeDim 18 Mar - 7:58

[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz

Aperçu du combat


Zon’ozz est une
rencontre relativement simple composée de deux phases alternées. Les
actions de votre raid vont déterminer à quel moment le boss change de
phase dans le cycle:
• une phase de ping-pong, au cours de
laquelle le raid doit renvoyer une balle violette interceptée en cours
de route, avant de finalement frapper le boss avec.
Durant cette phase, le raid doit aussi:
◦ supporter un cumul auto-buff que le boss utilise pour se faire enrager progressivement;
◦ dissiper un debuff magique nuisible.
• La phase noire, qui dure 30 secondes, est déclenchée chaque fois
que Zon’ozz est touché par la balle (ce qui enlève son stack
d’auto-buff).
Durant cette phase, deux choses importantes se produisent:
◦ le fait de faire rebondir la balle dans la phase précédente augmente les dommages reçus par le boss pendant la phase noire.
◦ le raid doit se grouper pour faire face aux très lourds dégâts de zone.
Cette alternance de phases se poursuit jusqu’à la mort du seigneur Zon’ozz.

Zon’Ozz la stratégie pour les Tanks


La phase de ping-pong

Durant la phase de Ping Pong, en tant que tank, vous devrez vous concentrer sur ces points:
[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-summon-300x205
• Zon’Ozz doit former un angle de 30 degrés avec le groupe des
distances jusqu’à ce qu’il invoque la balle (vide de la déconstruction).
Après cela, l’éloigner du raid.
• Parfois, vous pouvez avoir besoin
de se déplacer Zon’ozz pour que la balle le frappe, en fonction de sa
trajectoire. Ne faites cela que si votre chef de raid a demandé de
débuter la phase noire.
En difficulté RdR, vous devriez
toujours amener un angle de 60 degrés entre le groupe des distances et
le boss. De cette façon, la balle rebondira entre vous et le groupe des
distances (le groupe Mêlée sera de l’autre côté du boss). Quand il est
temps de déclencher la phase noire, il suffit de se déplacer hors de la
trajectoire de la balle, la laissant frapper Zon’ozz.
Les deux images ci-dessous montrent le positionnement raid pour les difficultés normales et RdR.
[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-normal-300x205[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-lfr-300x205
Zon’ozz inflige des dégâts augmentés à mesure que chaque phase de ping-pong se poursuit (Colère focalisée) et inflige régulièrement des dommages extrêmement élevés au MT (drain psychique), donc vous devraient être prêts à utiliser vos CDs de défense dans cette phase.
Phase noire

Durant
la phase de noire, le Zon’ozz inflige des dégâts d’AoE au raid entier.
Il n’y a rien de spécifique que le tank doit faire durant cette phase.
Après 30 secondes, la phase de Ping Pong va reprendre, et le MT doivent
s’assurer de bien placer Zon’ozz, comme décrit ci-dessus.

Zon’Ozz la stratégie pour les soigneurs


La phase de ping-pong

D’un point de vue tactique, au cours de
cette phase, les soigneurs seront dans le groupes des distances pour
renvoyer la balle au groupe des mélées jusqu’à ce que le chef de raid
décide d’en finir et demande aux mélées de s’écarter du boss afin que la
balle puisse le percuter déclenchant ainsi la phase noire. En
difficulté RdR (recherche de raid), les distances échangent les rebonds
avec le MT tandis que les mélées DPS le boss. Les images ci-dessous
montrent les positions du raid pour faire rebondir efficacement la
baballe.
[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-normal-300x205[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-lfr-300x205
Du point de vue des soins, les aptitudes suivantes et les sources de dégâts sont à noter:
• Augmentation des dégâts reçus du tank en attaques de mêlée (Colère focalisée) ainsi que des pointes occasionnelles avec un drain psychique.
• les dommages au raid sont réguliers, causés chaque fois que la balle
entre en collision soit avec les distances, soit avec le groupe Mêlée.
• un débuff (Ombres pertubantes)
qui est appliqué à quelques joueurs au hasard (3 en mode 10-joueurs et
7-10 en mode 25 et RFR), inflige, toutes les 20 secondes, 30 000 de
dégâts d’Ombre toutes les 2 secondes. Ce debuff inflige également 60000
de dégâts d’ombre (et frappe la cible en retour) quand il est dissipé.
Vous devriez prévoir à dissiper ce débuff aussi rapidement que
possible sans mettre en péril la vie des membres du raid, c’est-à-dire,
quand ils sont full vie ou à plus de la moitié de la barre de vie. En
difficulté RdR, dissiper le DoT n’a pas d’effets secondaires et doit
être fait immédiatement.
Phase noire

Pendant la phase
noire, le raid va prendre de lourds dégâts d’Ombre pendant 30 secondes.
Idéalement, votre raid devra se regrouper au plus près de Zon’ozz. Il
vous sera demandé de mettre en oeuvre de grosses quantités d’ AoE
de soins pour garder le raid en vie.
C’est aussi le moment idéal
pour utiliser vos CDs (Mot de pouvoir: Barrière ou Aura Maitrise) ainsi
que les temps de recharge de vos soins.

Zon’Ozz la stratégie pour les DPS


La phase de Ping Pong

Durant la phase de Ping Pong, le raid
sera divisé en un groupe à distance et un groupe de mêlée. Les distances
vont se placer assez loin derrière le boss, alors que le groupe Mêlée
s’empilent derrière le boss.
Ensuite, Zon’ozz invoque une balle
(vide de la déconstruction), votre raid doit faire rebondir cette balle
de façon à créer un va et vient entre le groupe des distances et le
groupe Mêlée (si vous touchez la balle, elle rebondira dans le sens
opposé). Chaque fois que la balle rebondit sur un joueur, elle inflige
une grande quantité de dégâts partagés entre les joueurs dans un petit
rayon, afin que les joueurs ne doivent pas tenter de faire rebondir la
balle sur eux-mêmes.
[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-normal-300x205[ 3ème boss] zon'ozz Dragon-soul-zon-ozz-void-of-the-unmaking-strategy-lfr-300x205
Au plus la balle rebondit avant de déclencher la phase noire, au plus le boss prendra de dégâts à ce moment là.
Après
avoir effectué plusieurs rebonds, un appel sera lancé au raid pour
prévenir le groupe des mélées de s’écarter du boss afin que la balle
l’atteingne déclenchant la phase noire.
En difficulté RdR, il est
plus facile de faire rebondir la balle entre le groupe à distance et
le tank (qui affronte le boss avec un léger angle à partir du groupe à
distance), tandis que la mêlée peut tout simplement passer toute la
phase en DPS sur le boss.
Assurez-vous que vous n’êtes jamais en face du boss, car il effectue une attaque frontale en cône très dommageable.
La phase noire

Durant
la phase de noire, le boss va prendre des dégâts augmentés. Les mélées
doivent se regrouper afin de faciliter les soins et claquer ces CDs pour
affaiblir au maximum le boss.

Ame des dragons : Zon’Ozz la stratégie en mode héroïque


Différences avec le mode Normal

Les différences avec la version en mode normal sont les suivantes:
Ombres perturbantes
inflige maintenant plus de dégâts que dans le mode normal, à chaque
tick. Lorsque dissipé, il inflige des dégâts non seulement au joueur
concerné, mais aussi à tous les membres du raid dans les 10 mètres
et les frappent en arrière.
Colère focalisée oblige
maintenant Zon’ozz à infliger 20% de dégâts supplémentaires (contre
10%) et l’attaque est 5% plus rapide (en baisse de 10%) à chaque tick.

Durant la phase noire, trois types de Vieux tentacules de Dieu vont
apparaître, obligeant le raid à prendre des quantités massives de
dégâts:
◦ Griffe de Go’rath est une grande tentacule qui doit être
tankée. Si ce n’est pas le cas, ce tentacule va infliger d’énormes
quantités de dommages à l’attaque, provoquant un wipe joyeux. Une
griffe apparait en mode 10 et 25-joueurs. La Griffe de Go’rath inflige
des dégâts très faible et n’a pas besoin d’un bon Tank. Les joueurs DPS
en plaque et Druides Feral pouvent effectuer cette tâche.
◦ Fléaux
des Go’rath est un petit tentacule avec peu de point de vie. Il inflige
des dégâts aux membres du raid au hasard et effectue une knockback sur
les joueurs dans les 15 mètres. Deux Fléaux apparaissent en mode 10 et
25-joueurs.
◦ Les yeux des Go’rath inflige simplement des dommages
aux membres du raid au hasard. Quatre Yeux apparaissent en mode
10-joueurs et 8 en mode 25-joueurs.
En outre, les capacités de Zon’ozz ‘infligent plus de dégâts et il a plus de PV.

Stratégie

La phase de Ping Pong reste totalement inchangée, avec une petite différence dans la façon dont Ombres perturbantes
doivent être gérées. La phase de Sang noir a considérablement changé.
Nous allons couvrir tous les aspects importants ci-dessous.

Phase de Ping Pong

Durant la phase de Ping Pong, la seule différence importante est que les joueurs affectés par Ombres perturbantes
ne peuvent plus être dissipés en toute sécurité, sauf s’ils sont loin
de tout autres membres du raid. En conséquence, dans la plupart des cas,
les dommages causés par les DoT doivent simplement être soignés.

Phase Noire

Le debuff Sang noir de Go’rath
qui existe dans le mode normal fonctionne un peu différemment. En mode
héroïque, ce debuff se cumule et inflige des dégâts au raid basés sur
le nombre de stacks (pile) qu’il a (environ 4000 dégâts d’Ombre par
seconde par stack). Chaque tentacule vivante (Griffe, fléaux et yeux)
applique une pile de debuff. Tuer les tentacules est nécessaires afin de
réduire les dégâts au raid entier.
Il est important de noter que
le debuff n’inflige pas des dommages à l’attaque en dehors de la phase
de Sang noir, mais il maintient les piles en fonction du nombre des
tentacules toujours en vie pendant ce temps. Lorsque la phase Noire
suivante commence, ces piles seront ajoutées à la pile des nouvelles
tentacules apparaissants, ce qui augmente les dommages.
La
stratégie pour cette phase est très simple, mais il y a certains trucs
que vous devriez employer pour éviter d’être puni par le timer d’enrage.
L’idée de la stratégie est de s’assurer que:
• Les Griffes de Go’rath sont tankées (afin qu’ils ne wipent pas le raid);

Les tentacules sont tués rapidement, afin de réduire les dégâts du
raid, commencer par les Fléaux, car ils ont la plus faible santé, suivis
par les Yeux. Enfin, la griffe des Go’rath devrait être tuée.
Il
est probable que plusieurs Tentacules seront encore vivantes une fois la
phase noire terminée. Dans ce cas, il suffit d’avoir vos joueurs DPS
distants pour les finir avant de revenir au boss.

Battre la minuterie d’Enrage

Il y a quelques choses que vous pouvez faire pour améliorer votre DPS.
Maximiser le DPS des Tentacules

Premièrement,
le boss sera dans le même emplacement que la Griffe de Go’rath (ou
l’une des deux griffes, en mode 25), puisque le Tank devra se déplacer à
la Griffe et le boss va le suivre. A partir de là, les classes qui
peuvent faire du burst devraient profiter de cette situation
en propageant leurs dommages sur Zon’ozz tout en attaquant la Griffe.
Dans
le mode 25-joueurs, la seconde Griffe devrait être tankée par un joueur
portant la plaque-DPS, ou même un druide Feral (en forme d’ours). Parce
qu’il n’a pas de gros dégâts de mêlée, ces joueurs devraient avoir
aucun problème à survivre. Cette seconde griffe devrait être tuée par
les joueurs DPS à distance.
Deuxièmement, vous devez vous assurer
que les joueurs de mêlée DPS attaquent seulement les Tentacules qui sont
plus proches du boss (Fléaux et Griffe), tandis que les DPS à distance
doivent travailler sur les yeux, qui sont généralement plus loin. Cela
permettra de réduire les temps de déplacement des joueurs DPS en
mêlée, laissant plus de temps sur Zon’ozz.

Ignorant les Tentacules

Afin
de rendre votre DPS de raid le plus efficace possible, vous ne devriez
pas tuer toutes les Tentacules après la troisième phase Noire. Quelques
yeux et même une griffe peuvent être laissés en vie, et votre raid peut
simplement continuer à DPS Zon’ozz pendant que vos soigneurs couvrent
les dommages (élevés). Suite à cela, il y a deux résultats possibles:
1.Votre RAID tuera Zon’ozz avant la prochaine (quatrième) Phase Noire;
2.Votre
raid va déclencher une quatrième phase Noire. Dans ce cas, les dégâts
pendant cette phase sera plus élevé que jamais, comme les Tentacules que
vous avez laissées en vie vont ajouter des piles supplémentaires pour
le debuff. Votre raid poursuivra le DPS sur Zon’ozz, en ignorant tous
les Tentacules. Vos soigneurs doivent dépenser toute leur mana et de
temps de recharge afin de garder le raid en vie.


Astuces

Utiliser vos CD

Héroïsme
/ Furie sanguinaire / Arrêt du temps doit être utilisé pendant la phase
noire, car le boss prend des dégâts augmentés pendant cette période. En
outre, les soigneurs bénéficieront d’une vitesse d’incantation accrue.

maximiser le DPS du Raid

Comme
les dégâts que prend Zon’ozz ont été augmenté au cours de cette phase,
c’est le moment idéal pour les joueurs d’utiliser leurs CD et potions.

L’apprentissage du combat

La
chose la plus importante à faire lors de l’apprentissage et la pratique
de cette rencontre contre Zon’ozz est d’avoir les joueurs du raid
entier conscients de leurs positions et de bien gérer les rebonds de la
balle (Vide de la destruction).
En faisant cela avec concentration et afin d’assurer une bonne
alternance entre la phase de Ping Pong et de la phase noire, le combat
devient presque trivial.
L’ensemble des dégâts causés par la Colère focalisée et les dégâts à la phase noire ne sont pas problématiques.

Conclusion

Ceci
conclut le guide de la stratégie pour Zon’ozz. Globalement, ce combat
n’est pas difficile, mais il présente une intéressante nouvelle
mécanique qui n’a pas vraiment été utilisé auparavant et qui représente
un nouveau challenge pour ceux qui veulent le tenter.
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Sakuyaa
Poulpe
Poulpe
Sakuyaa


Messages : 693
Date d'inscription : 02/03/2012

[ 3ème boss] zon'ozz Empty
MessageSujet: Re: [ 3ème boss] zon'ozz   [ 3ème boss] zon'ozz I_icon_minitimeDim 18 Mar - 9:18

ah le même sîte que moi ^^
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