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 Seigneur du vent Mel'jarak

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Sakuyaa
Poulpe
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Messages : 693
Date d'inscription : 02/03/2012

MessageSujet: Seigneur du vent Mel'jarak   Mar 24 Juil - 17:04



Présentation



« Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces
aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé
protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour
lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus. »






Déroulement du combat



Ce boss à Adds de type « conseil » va vous demander de faire des
choix importants dans la stratégie générale du combat, en décidant quels
Adds vous allez mettre hors de combat.

- Lame tourbillonnante :
Mel'jarak va cibler un joueur et lui lancer sa lame, celle-ci va faire
un aller-retour entre le joueur et lui en infligeant de lourds dégâts à
tous ceux sur sa trajectoire. Le raid doit donc probablement être espacé
et former un cercle ou un demi-cercle autour du boss pour limiter au
maximum les dégâts.

- Pluie de lames : Le
boss s'envole et inflige des dégâts à tous les joueurs sous forme de
trois vagues successives. Il est possible qu'il soit nécessaire de
regrouper les joueurs pour soigner plus efficacement tout le monde le
temps de sa phase de vol.

- Cowards : Si plus de 4
des Adds du boss sont contrôlés, il utilise une technique les libérant
tous. Il va donc falloir faire des choix stratégiques sur les CC, en
fonction du profil du raid, et des techniques plus ou moins dangereuses
des Adds.


L'Essaim

Un groupe d'adds accompagnant le boss, chaque type possède des capacités spécifiques.

- Fate of the Swarm : Tous les membres de l'essaim possèdent une barre de vie partagée, il ne sera donc pas possible de les tuer un à un.

- Lance de perforation :
Jusqu'à 4 joueurs peuvent prendre une arme dans le râtelier présent
dans la salle. Les lances de perforations peuvent étourdir une cible
pendant 30 secondes. Les dégâts directs cassent cet effet, il est donc
possible de DPS les autres Adds non étourdis, voire peut être de poser
des DoTs.


Trappeur d'ambre Sta'thik

Ce type d'Add va complètement immobiliser des joueurs, et poser des
Dots qui peuvent se transformer en flaques. Il est possible que gérer
l'espace dans la salle et la libération des joueurs devienne
problématique si tous les trappeurs sont laissés en liberté.

- Prison d'ambre : Un
joueur est emprisonné dans une prison d'ambre, pour le libérer un joueur
doit s'approcher et cliquer dessus. Cependant libérer un joueur affecte
le libérateur avec l'effet résidu.

- Résidu : Empêche un
joueur de détruire une prison d'ambre pendant 30 secondes. La présence
de cet effet laisse supposer que les trappeurs d'ambre vont spammer leur
technique prison d'ambre, et qu'il faudra que les joueurs se relaient
pour se libérer les uns les autres.

- Résine corrosive :
Applique 5 charges de résine sur un joueur, chaque charge inflige des
dégâts chaque seconde. Pour perdre les charges, le joueur doit bouger,
cependant cela fait apparaître des flaques de résine au sol qui
infligent des dégâts chaque seconde. De fait le joueur doit bouger, mais
pas n'importe où afin de ne pas mettre des flaques à des endroits
gênants. Il est aussi possible de garder quelques charges de résines
pour limiter les flaques et la quantité de dégâts faits au joueur.



Soigneur de bataille Zar'thik

Ces soigneurs vont aussi renforcer leurs petits copains ce qui risque
de fortement compliquer les choses si vous ne les contrôlez pas en
permanence. Il reste néanmoins possible qu'assez d'interruptions fassent
l'affaire, il y a de fortes chances que cela soit le cas si le contrôle
de plusieurs Maîtres-lames d'élite s'avère nécessaire.

- Soin : Soigne l'essaim
pour 5% de sa vie maximale. Il ne fait aucun doute que vous n'en
finirez pas avec le combat si les soigneurs passent leur temps à
remonter la vie de tout le monde.

- Quickening : Augmente
les dégâts faits et la vitesse d'attaque de tout l'essaim de 25%, cet
effet est cumulable. Encore une fois il semble complètement obligatoire
de bloquer cette capacité. Les soigneurs de bataille doivent donc
probablement être étourdis d'office avec les lances, ou des joueurs avec
de nombreuses capacités d'interruption doivent leur être affecté à
plein temps.



Maître-lame d'élite Kor'thik

Ces Adds sont les DPS du groupe, il semble qu'il faille au moins en
contrôler quelques-uns. Le nombre d'Adds n'étant pas indiqué dans le
codex (cela change probablement en fonction du mode de raid) je ne peux
malheureusement pas faire de pronostics à l'heure actuelle.

- Frappe de Kor'thik :
Tous les Maîtres-lames vont frapper le même joueur, pour lui infliger
150 000 dégâts physiques chacun. Cette technique particulièrement
dangereuse laisse supposer qu'il y aura plusieurs maîtres-lames, dans
l'état actuel je ne connais pas les points de vie d'un joueur en raid,
mais il semble évident que s'il y a trop de maîtres il va mourir à coup
sûr. Il faudra donc probablement contrôler en permanence autant de
Maîtres que nécessaire pour éviter ce scénario catastrophe, et pour
s'aménager une petite marge de manœuvre.
vidéo:


________________________________________


Cordialement.
--> Sakuyaa GM Avalon et poulpe avarié.
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